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IdleOn 대미지, 방어, 명중 - 게임 메커니즘(3)

[번즈] 2023. 7. 14. 23:34

전투 메커니즘

이 게임을 플레이의 기본이 되는 전투와 관련된 수치를 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 어떤 스탯을 올려야 빠르게 강해지는지 알 수 있기 때문입니다. 전투에 가장 큰 영향을 주는 수치는 대미지, 방어, 명중 총 3가지라고 볼 수 있습니다. 이 세 가지는 이 게임에서 중요한 방치(afk) 모드와 혹은 다중 킬(multikill)에 영향을 미치는 요소이기 때문입니다. 방치(afk) 모드와 다중 킬(multikill)에 대해서는 다음에 다뤄보도록 하겠습니다.

대미지

우선 대미지입니다. 대미지는 흔히 알려진 바와 같이 몬스터에게 주는 피해량을 말합니다.

대미지에 영향을 주는 수치는 4가지로 볼 수 있는데요. 무기 공격력(Weapon Power), 직업별 메인 스탯(Main stat), 기본 대미지(Base damage), 퍼센트 대미지(Damage %)가 있습니다.

무기 공격력(Weapon Power)과 퍼센트 대미지(Damage %)

이 중에서 가장 중요한 것은 무기 공격력(Weapon Power)과 퍼센트 대미지(Damage %) 입니다. 그 이유는 다음 대미지 공식을 보시면 이해할 수 있습니다.

Max Damage = [(1 / 9) * (Weapon Power^2) + Flat Damage Bonus] * Damage %

즉 대미지는 무기 공격력의 제곱에 비례하여 증가하고, 여기에 퍼센트 대미지까지 곱해지게 되기 때문에 이 둘의 영향력이 가장 크다고 할 수 있습니다. 무기 공격력의 경우 9로 나누어지기 때문에 초반에는 상승폭이 작지만 점차 값이 커지는 모습을 볼 수 있습니다.

 

여기서 또 중요하게 여겨볼 점은 퍼센트 대미지(Damage %)끼리는 출처가 다르다면 곱연산이 적용된다는 사실입니다.

예를 들어 0차 탤런트에서 대미지 10%, 카드에서 대미지 10%를 얻었다면 총 대미지 120%(110% + 110%)가 아닌
대미지 121%(110% * 110%)가 되는 것입니다.

그래서 퍼센트 대미지는 값이 작더라도 여러 곳에서 챙겨 오는 것이 좋습니다.

무기 공격력(Weapon Power)은 제곱에 비례
퍼센트 대미지(Damage %)는 최종 대미지에 곱해지며, 출처별로 곱연산

 

메인 스탯(Main Stat)과 기본 대미지(Base Damage)

그렇다면 나머지인 메인 스탯(Main Stat)과 기본 대미지(Base Damage)에 대해서 알아보겠습니다. 위의 공식을 다시 보겠습니다.

Max Damage = [(1 / 9) * (Weapon Power^2) + Flat Damage Bonus] * Damage %

위에서 짚고 넘어가지 않았던 Flat Damage Bonus에 메인 스탯(Main Stat)과 기본 대미지(Base Damage)가 포함됩니다. 두 경우 모두 합연산으로 계산되고, 메인 스탯(Main Stat)의 경우 공식이 따로 나온 것은 아니지만 실험적으로 스탯 1당 기본 대미지(Base Damage) 1 꼴로 증가하는 것을 확인할 수 있었습니다. 메인 스탯(Main Stat)은 다른 능력치에 비해 얻기 쉽고, 대미지 계수를 올릴 수 있는 탤런트도 있기 때문에 후반에 갈수록 챙기게 되는 스탯입니다.

 

메인 스탯(Main Stat; Str, Wis, Agi) 1 = 대미지 1(계수 탤런트가 없을 때 기준)
기본 대미지 1 = 대미지 1

 

방어

방어는 내가 몬스터와 부딪혔을 때, 혹은 보스에게서 공격을 받았을 때, 얼마만큼의 대미지를 경감해 주는지를 정하는 척도가 되겠습니다.

방어는 보통 방어구와 방어구 강화를 통해 얻을 수 있고, 스탬프(Stamp)나 아케이드(Arcade), 석상(Statue)등 외에도 많은 곳에서 추가로 얻을 수 있습니다. 그럼 방어가 대미지를 경감하는 공식을 한번 보겠습니다.

이 게임에서는 다른 게임과는 다른 독특한 계산식을 사용합니다. 초반에는 이 공식의 영향이 거의 없어 몬스터의 대미지를 0으로 만들기 위해서 대미지와 방어가 1:1 이어야 된다는 착각을 불러일으키는데요. 이는 다음 공식을 통해 틀렸다는 것을 알 수 있습니다.

Damage Taken = (Damage - 2.5 * Defence ^ 0.8) / max(1, 1 + (Defence ^ 2.5 / max (100, 100 * Damage)))

max는 나눗셈의 분모가 0이 되지 않게 만들기 위한 것이라 보기 쉽게 해당 부분을 제거하고 수식으로 넣으면 다음과 같습니다.

그래프를 보시면 이해가 빠르겠습니다.

몬스터의 대미지가 1000일 때, 방어 수치별 받는 대미지

이 식을 분석해 보면,

  1. 방어는 100% 다 적용이 되는 것이 아니라 0.8 제곱만큼만 적용이 되고 대신 2.5배만큼 보정을 받는다.
  2. 의외로 몬스터의 대미지가 커도, 대미지를 덜 받기 위한 방어의 요구치는 크지 않다.
  3. 몬스터의 대미지를 경감하긴 쉽지만 대미지를 0 받기 위해선 높은 수치의 방어를 요구한다.

로 정리해 볼 수 있겠습니다. 

따라서 이 게임에서 중요한 것은, 방어를 올려 대미지를 경감시키고, 여러 번 맞아도 다시 체력을 회복하면 죽지 않을 정도HP와 계속해서 HP가 줄어들지 않을 정도회복량을 가지면 되겠습니다.

 

명중

다음으로는 명중입니다. 명중은 사냥 효율에 있어 가장 기본이 되는 스탯인데요. 이전 포스트에서 다뤘다시피 각 직업군별로 올려야 하는 스탯을 올려서 명중을 높일 수 있습니다.

명중도 마찬가지로 독특한 공식을 사용하고 있습니다.

Hit Chance (%) = 142.5 * YourAcc ÷ AccReq - 42.5

그래프를 보시면 이해가 빠르겠습니다.

필요 명중 수치가 100일 때 나의 명중 수치별 명중률

그래프를 보면 이해하기 쉽다시피 몬스터가 요구하는 명중(Accuracy) 수치의 25% 수준을 맞췄을 때야 겨우 명중률(Hit Chance)이 0을 넘어가며, 요구 명중(Accuracy) 수치의 50% 일 경우는 명중률(Hit Chance)이 30%, 요구 명중(Accuracy) 수치의 65%가 되었을 때야 50% 확률로 빗나감(Miss)이 뜨지 않게 됩니다.

몬스터를 잡을 때 명중률이 100%가 되지 않으면 해당 퍼센티지만큼 효율이 감소하기 때문에 웬만해선 100%를 맞춰 주는 것이 좋습니다.

다만, 보통 새로운 보스를 도전할 때 50% 확률의 명중률(Hit Chance)을 가져야 어느 정도 잡는 것을 봐선, 보스를 도전할 때는 요구 명중(Accuracy) 수치의 65%를 맞춰야 하겠습니다.

몬스터를 잡을 땐 요구 명중(Accuracy) 100% = 명중률(Hit Chance) 100%
보스를 잡을 땐 요구 명중(Accuracy) 최소 65% = 명중률(Hit Chance) 50%